Blood Elf ![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghiNl-KRF3uS-NCzvGFppKVXFLXJgBEIV_I4Lmmpy30LsG1992nLADGWQrPYlzVTQkvcSn1D0vXiUCxg6b1YF97uQaj7BTxuYHBL1vikDk64Tx7v02JzubSy5buioMM-AvEMAkFrSk0rex/s320/BloodElves-WoW.jpg)
A origem dos Blood Elves é a mesma dos Night Elves. No passado porém os Blood Elves, que até então eram chamados de High Elves, desenvolveram um vício por magia e foram banidos da terra dos Night Elves por drenarem as energias vitais da natureza para saciar seus vícios.
Chegando em terra estrangeira e enfraquecidos pela viagem os High Elves tiveram que lutar com várias raças, em especial contra os Trolls, mas conseguiram se reerguer e fundar sua nação, Quel’Thalas, após se aliarem aos Humanos. Essa aliança durou anos até a invasão e destruição de sua capital pelos mortos-vivos da Scourge.
Após esse evento os High Elves passaram a se chamar Blood Elves em memória daqueles que morreram durante o ataque, mas se mantiveram aliados aos Humanos. Após atuar sob o comando do Grande Marechal Garithos, conhecido por seu preconceito para com outras raças, Kael’thas Sunstrider é condenado à morte por se associar às Nagas para se salvar de mais um ataque da Scourge. Salvo do calabouço pela líder das Nagas, Lady Vashj, os Blood Elves renegam a sua aliança secular com os Humanos e se fecham em sua cidade mágica, protegidos do mundo exterior, enquanto seu líder foge para a Outland, juntamente com Illidan e Lady Vashj, em busca da promessa da fonte que saciaria o vício de poder de seu povo.
Recentemente os Blood Elves voltaram a sair de sua cidade e buscaram aliança com a Horda, amparado pelos Undeads, liderados pela Senhora das Sombras, e antiga líder dos High Elves.
Capítulo I - A Fundação de Quel'Thalas
Sete milênios antes da Primeira Guerra, os exilados High Elves aportaram nas costas de Lordaeron procurando por sua nova casa. Estes exilados eram liderados por Dath’Remar Sunstrider, cujo o sobrenome significa: “Ele que anda à luz do dia”.
Extirpados das poderosas energias da Well of Eternity e não mais imortais, muitos dos High Elves morreram às intempéries e à fome durante a sua longa jornada. Juntamente a estas dificuldades, estes elfos foram forçados a fugir do lugar de seu primeiro refúgio, Tirisfal Glades, dada a uma misteriosa influência maligna que naufragou muitos dos seus em loucura.
A medida em que foram pressionados para o interior, os High Elves desenvolveram uma “guerra de clãs” com os trolls bárbaros de Zul’Aman que controlavam a maior parte do norte de Lordaeron. Finalmente os exilados alcançaram uma região em que as clareiras em meio à mata lembravam muito o seu distante lar em Kalimdor, expulsando os residentes trolls Amani e fundando o Reino de Quel’Thalas.
Utilizando de um frasco de água sagrada que fora roubado da Well of Eternity, os High Elves criaram uma fonte de poder místico em um ponto de convergência de poderosas energias em Quel’Thalas. Batizaram esta fonte de “Sunwell” cujo seu potencial mágico arcano alimentou e fortaleceu todos os seus de Azeroth. Assim a cidade Silvermoon fora fundada. O poder dos High Elves cresceu e eles invocaram sobre a floresta um encantamento que mantivesse o reino em um eterno clima primaveril.
Monolitos feitos de magia élfica, chamados “Runestones”, foram postos fronteira à fora em Quel’Thalas; estas enormes pedras alimentavam um escudo arcano feito para proteger e ocultar a magia élfica de ameaças extra-dimensionais e possíveis invasões. Assim, a tão almejada, e difícil, paz em Quel’Thalas duraria por quatro mil anos.
Capítulo II - Arathor e a Guerra Troll
Sedentos por vingança, os trolls Amani se uniram e deram início a uma viciosa campanha para destruir a civilização élfica para sempre. Os High Elves estavam sem esperanças e sobrepujados.
O então rei de Quel’Thalas, Anasterian Sunstrider, havia procurado desesperadamente por aliados para ajuda-lo na iminente guerra e assim concretizou uma parceria com a nação humana de Arathor.Os High Elves ensinaram a um pequeno numero de humanos como lidar com magia. E assim, com estes novos magos e os exércitos de Arathor e os High Elves obtiveram sucesso em destruir a base dos trolls. O Império Amani nunca mais se recuperou desta derrota.
Quel’Thalas fora salva e então os High Elves juraram sua lealdade e amizade à nação de Arathor e à linhagem real de seus reis, os Thoradin. Como Resultado desta aliança a nação de magos de Dalaran foi formada, onde humanos e elfos poderiam estudar magia pelos anos conseguintes.
Capitulo III - A Segunda Guerra
Os isolacionistas elfos tiveram pouco interesse nos eventos da Segunda Guerra. Todavia, eles proveram a Aliança de Lordaeron com um suporte simbólico, exclusivamente pelo fato de o último descendente do Rei Thoradin, o Lord Anduin Lothar, comandar as forças militares desta Aliança. Os High Elves nunca esqueceram de seu juramento.
Então a Horda recrutou os despedaçados trolls Amani em suas fileiras. Em seguida, a mesma queimou as terras fronteiriças à Quel’Thalas dizimando muitos High Elves. Furiosos com estes atos de destruição da vida, atiraram-se à guerra com todos os seus recursos. Ao tempo em que a Horda fora expulsa do solo circunvizinho à Quel’Thalas, os orcs e trolls já tinha alcançado seu verdadeiro objetivo: o de roubar e profanar as Runestones que alimentavam o escudo defensivo dos elfos. Então o warlock da Horda, Gul’dan, os usou para energisar o seu tortuoso Altar of Storms.
Entretanto, a Aliança de Lordaeron em seu último esforço venceu a Segunda Guerra e a maioria dos orcs, derrotados, foram presos e postos em campos de concentração. Dentre as conseqüências da Guerra, o custo da reconstrução foi significativo para as nações da Aliança de Lordaeron dado ao fato da manutenção dos campos de orcs.
Portanto, sem um inimigo comum contra o qual lutar, as nações da Aliança de Lordaeron mergulharam em mesquinhos conflitos territoriais. Para piorar ainda mais o cenário os High Elves cancelaram seu tratado com a Aliança de Lordaeron, culpando a medíocre liderança dos humanos ser a culpada pelas florestas de Quel’Thalas terem sido queimadas. Assim, os High Elves gradualmente cresceram mais e mais distantes de seus aliados humanos e anões.
Capítulo IV - A Terceira Guerra
Durante a Terceira Guerra, o Príncipe do Mal, Arthas Menethil dizimou Quel’Thalas, extirpando a grande maioria de sua população e reduzindo grandes traços do outrora poderoso reinado ao pó em sua busca pela “Sunwell”.
Nem todos que caíram diante o poder aterrador de Arthas permaneceram mortos: sua corajosa arqui-inimiga, a General-Ranger Sylvanas Windrunner, renasceu como um morto-vivo para servir ao impiedoso príncipe como um poderoso e atormentado Banshee.
Com os exércitos de Undeads tão próximos à Sunwell, um High Elf chamado Dar’Khan Drathir (que esperou obter um favor do Lich King) auxiliou Arthas baixando os escudos que cercavam o local. A Traição de Dar’Khan resultou em uma explosão que o levou a inconsciência e estilhaçou a grande maioria dos poderes da Sunwell.
O Mago Borel (também conhecido por Krasus e como o Dragão Korialstrasz) sentiu a energia mística sendo liberada e obteve sucesso em capturar uma porção desta dentro de um avatar, disfarçado como uma jovem humana chamada Anveena. Desavisado do feito de Borel, Arthas utilizou-se das ultimas energias liberadas pela explosão para reanimar o espírito de Kel’Thuzad em forma de um lich empírico.
Após os combates, o Rei Anasterian jazia morto junto aos membros da Convocação de Silvermoon, a governança dos High Elves. Lor’themar Theron, o primeiro homem do General-Ranger Windrunner, assumiu temporariamente o liderança dos High Elves para o verdadeiro herdeiro do trono, o príncipe Kael’Thas Sunstrider, que se encontrava em Dalaran. Os poucos High Elves remanescentes à invasão da Undead Scourge cresceram doentes e apáticos.
Isso tornou claro que os High Elves tornaram-se viciados às energias arcanas da Sunwell. Esta condição, a de estarem constantemente mergulhados em magia, mudou substancialmente a sua raça. E agora que a fonte de sua magia se foi, eles sofriam agudas dores deste afastamento.
Capítulo V - O Nascimento dos Sin'Dorei
O príncipe Kael’thas era o último membro da linhagem real e um membro do Conselho Curador de Dalaran, os Kirin Tor.
Quando a Sunwell fora extinguida, ele encontrava-se estudando magia em Dalaran. Ao Retornar e encontrara seu lar em ruínas e a maioria de seu povo, morto. Imaginou que todos os High Elves sobreviventes estivessem vivendo da mesma forma letárgica que ele, trazida pela perda de sua principal fonte de energia. Então, determinado a salvar quem ele pudesse, Kael’thas reuniu os sobreviventes e os renomeou como os Sin’dorei, ou “Blood Elves”, em honra àqueles que pereceram ante a Undead Scourge.
Sedento por vingança, o príncipe Kael’thas e o mais forte de seus guerreiros uniram-se imediatamente à campanha contra a Undead Scourge em Lordaeron enquanto Lor’themar e um ranger chamado Halduron Brightwing permaneceram aquartelados para proteger seu povo e buscar uma cura para os mesmos.
Ao juntarem-se às Forças de Resistência da Aliança, Kael’thas e seu povo foram recebidos com grande hostilidade, mais especificamente por parte do preconceituoso Grand-Marshal Garithos. O Marechal atribuira aos Blood Elves missões cada vez mais difíceis e perigosas até que Kael’thas fosse forçado a aceitar a assistência de Lady Vashj e seus nagas. Ao tomar conhecimento da associação dos Blood Elves com os tais, Garithos viu que suas suspeitas se concretizaram. Por sua vez, o Marechal prendeu os soldados de Kael’thas nas masmorras de Dalaran e os condenou à morte.
Para a sorte do Príncipe Sin'dorei, Lady Vashj chegou a tempo de libertar os prisioneiros. Ela então levou-os ao portal que Kel’thuzad tivera aberto durante a Terceira Guerra para trazer Archimonde para Azeroth. Kael’thas e seus guerreiros seguiram os naga através do portal para dentro das terras desoladas de Outland. Lá, os Sin'dorei encontraram aquele que iria poria um fim à sua dolorosa fome: o demônio hibrido, Illidan Stormrage – também conhecido como O Traidor.
Muitos dos grupos de Kael’thas escolheram por ficar em Outland, mas um blood elf chamado Rommath fora mandado de volta para levar a palavra de esperança aos remanescentes de Quel’Thalas. Rommath completou sua missão: espalhando contos e lendas sobre uma gloriosa terra, difundindo os ensinamentos de Illidan (ensinamentos estes que Rommath atribuía ao Príncipe Sin'dorei) e a noção de que Kael’thas um dia retornaria triumfante para levar seu povo ao paraíso. Assim, Rommath permaneceu em Quel’Thalas para ajudar na reconstrução e esperar o retorno de seu Príncipe.
Capítulo VI - Reconstrução
Meses se passaram.
O traidor Dar’Khan – agora um poderoso agente à serviço da Undead Scourge – retornou à Quel’Thalas. Lá ele lutou contra o Avatar de Sunwell, Anveena, e contra um grupo de heróis auxiliados pelos dragões azuis. Apesar de toda a magia com a qual Dar’Khan estava acostumado a lidar, ele fora destruído no fim do combate. E sob os olhares atentos e protetores de Lor’themar e Halduron, Anveena decidiu ficar em Quel’Thalas e começar o processo de renovação.
Apenas poucos indivíduos sabem que Anveena é o avatar do poder da Sunwell. Lor’themar e seus homens mais próximos mantêm este segredo muito bem guardado.
Rommath e a nova ordem élfica de magos fizeram grandes progressos em guiar seus irmãos à manipulação das energias arcanas.
Logo, os pináculos de Silvermoon subiram aos céus novamente, levados pela força volátil da magia. Assim, os Blood Elves recomeçaram a tomar partes da floresta de Eversong.
Incentivados pela promessa de Kael’thas de retornar, seu esgotado povo agora focava-se em obter toda a sua força novamente e em forjar um novo caminho para um futuro incerto
Taurens
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Tauren, ou Shu'Halo em sua língua nativa Taurahe, são enormes criaturas nômades que vivem em grupos, nas planícies de Mulgore no centro de Kalimdor.Os Taurens são grandes, musculosos, humanoides e bovinos na aparência, com cascos e chifres. Eles estão em qualquer lugar, de seis a nove metros altura, e com um peso de 150 a 300 kilos. Os seus imensos corpos são cobertos com pelos, que varia em suas peles de cor preta ou cinza com branco, vermelho a marrom e qualquer combinações ou variações. Após gerações de nômades,os Tauren ultimamente tem feito assentamentos permanentes em Mulgore e em The Barrens.
Prólogo
As planícies de Kalimdor já é a muito tempo a casa desses enormes nômades. Os taurens são uma raça de shamans, hunters e warriors que a muito tempo desenvolveram uma complexa cultura e sistema de vida sem o uso de trabalho duro, roubo ou conquista. Isso é para não dizer que os taurens são uma raça pacífica, mas quando eles ficam nervosos eles são capazes de matar com rapidez e grande brutalidade. Taurens são, em uma palavra, corajosos, emcorpando a força e um tipo silencioso com sua quieta contemplação. Seu estranho ar combinado com seu imenso tamanho pode fazer uma pessoa entender o "porque" muitos acham que os taurens são uma raça perigosa. Taurens raramente falam a menos que tenha razão, preferindo agir à falar. No entanto, assim que um tauren aprender a se interagir com uma compania, eles parecem ser mais abertos e intusiasmados. Os anciões de uma tribo resolvem os maiores problemas, e dois taurens podem resolver uma briga entre eles com um ritua de desafio. Virando membros da Horda, essa raça começou a se envolver em mais e mais guerras, criando uma demanda de taurens guerreiros e healers.
História
Tauren têm uma longa e complexa história passada de boca em boca por várias gerações. Desde que quase não existe recordações escritas da história dos taurens, os detalhas de suas histórias são ambíguos. Ainda, muita de seus contos só mostra os eventos principais de suas história.
A raça dos taurens é tão antiga, senão mais, quando os elfos da noite, eles têm uma forte ligação com a natureza e os Espíritos Elementais. Logo, sua sociedade é largamente baseada no shamanísmo. Eles vivem para servir a natureza e manter o delicado banlaceamento entre as coisas da natureza e os espíritos dos elementos. Junto com isso, os elementos do druídismo, que foi ensinado por Cenarius e então esquecido por eras, recentemente foi re-incorporado na sociedade taurina.
Guerra dos Anciões
Na Guerra dos Anciões, os taurens não tomaram parte da Guerra dos Anciões, a batalha contra a primeira invsão da Burning Legion a aproximadamente 10.000 anos atrás. No entanto, na história alterada cirada pela internvenção de Krasus e suas companhias, eles foram convencidos a se aliar à aliança contra a Burning Legion. O xenofóbico comandante elfo da noite, Desdel Stareye, se negou a usar os taurens e suas habilidades, nomeando os como grande lutadores corpo a corpo. Depois da "trágica" perca de seu comandantes, os taurens foram recolocados por seu substituto, Jarod Shadowsong. Os taurens que sobreviveram à guerra mantiveram uma boa, ou no mínimo cordial, relação com os Sentinels.
A Nova Horda
Por várias gerações depois da guerra, os Taurens caminharam as planíceis de The Barrens caçando os poderosos kodo, e seguindo a sabedoria do seu deus eterno a Earthmother. Suas cidades montadas vivam se mudando com as estações e temperaturas. As tribos nômades só eram unidas por um único inimigo, os centauros.
À beira da extinção, os chefe Cairne Bloodhoof, desperado por ajuda, encontrou estranhos guerreiros verdes vindo do mar. Cairne rapidamente fez amizade com Thrall e os outros orcs. Por sua vez, os orcs e os trolls que compunham a Horda acharam muito em comum com os taurens. Cada uma dessas raças querem mais conhecimentos sobre a cultura shamanística, e os taurens, são os mais bem preparados para dar conselhos e ajudas para os shamans dentro da horda.
Com a ajuda dos orcs, Cairne e sua tribo Bloodhoof puderam dirigir-se de volta para os centauros e retomar as verdejantes terras de Mulgore. Pela primeira em milênios, os taurens tiveram uma terra só deles. Agora eles estavam em um débito eterno com os aliados orcs. Em cima das mesas de Thunder Bluff, Cairne construíu um refúgio para seu povo, onde os taurens de todas as tribos eram bem vindos. Com o tempo as tribos separadas de taurens uniram-se as regras de Cairne. Só há algumas tribos que não aceitou a direção ela qual a nação resolveu tomar, mas todos concordam que Cairne é o melhor Tauren para guiar a raça para o futuro. Ajudando o poderoso Cairne em sua jornada estão o Arce-druida Hamuul Runetotem e o ancião Magatha Grimtotem.
Mesmo que os taurens recuperaram suas terras e lutam junto com a horda, nem tudo está em paz. A tribo Grimtotem tenta nesses dias derrubar as regras de Cairne, e tirá-lo da liderança. Ao mesmo tempo, o Emerald Dream, mundo do Green Dragonflight, está sendo tomada por um estranho poder maligno. Malfurion Stormrage está envolvido, e os dragões verdes agem estranhamente, atacando todos que passam perto. Ambos, elfos e taurens druidas estão estudando esses eventos, em Emerald Dream, casa de Ysera o Sonhador, e dos Aspecto Verde, que precisa ficar em segurança.
Cultura dos Taurens
Ignorando seu enorme tamanho e força bruta, os pacíficos taurens cultivam uma calma sociedade tribal. No entanto, quando rodiados por conflitos, os taurens são uma raça inimiga implacável que irão usar toda sua força para esmagar seus inimigos no chão.
Fé
Para os taurens, a natureza é a mãe do mundo, e sua fé fica guardade em seus corações. Eles reverenciam os espíritos da terra e de seus ancestrais, e eles tornam esses espíritos em sabedoria e guia. Essa conexão manifesta principalmente na cultura animalesca, onde druidas e shamans ficam lado a lado com warriors e hunters. Taurens não vêem uma separação entre a veneração da natureza e da caça; caçar é para honrar os espíritos da natureza.
Línguas
Taurens falam Taur-ahe e Orcish. Tauren tendem a aprender línguas para o comércio e troca de idéias.
Nomes
A língua dos taurens é curta e de baixo som, que é refletido no nomes de suas crianças. O último nome de um tauren é normalmente o nome de família, levado por gerações. Se o Tauren fez algum ato de grande impressão nos anciões de suas tribos, eles podem mudar seu último nome para comemorar seu ato.
* Nomes Masculinos: Azok, Bron, Turok, Garaddon, Hruon, Jeddek.
* Nomes Femininos: Argo, Serga, Grenda, Beruna, Halfa.
* Sobrenomes: Darkthorn, Thunderhoof, Stormhorn, Quillsplitter, Stonebreaker, Plainstalker, Spiritwalker.
Aparência
Taurens são grandes e musculosos humanóides com cabeças como de touros. Os machos chegam a 180 kilos, enquanto fêmeas são um pouco menores e magras. A maioria dos taurens são musculosos, tendo físico perfeito para combate. A cor dos taurens variam de preto a branco, ou malhado com diferentes cores.
Chifres são mais visíveis nos machos, no entanto todos os taurens têm chifres. Taurens vestem roupas naturais. Suas valiosos joalheiros, desenham vários brincos de osso e pedra. Desses materiais eles fazem braceletes e colares e algumas vezes adornos para seus chifres.
Região
Depois de viverem como nômades por gerações, os taurens formaram uma nova casa nas mesas das planícies de Mulgore. Thunder Bluff é o maior campo de taurens, um assentamento permanente construiodp no topo de uma impenetrável mesa em Mulgore.
Trolls
A Tribo Darkspear é uma tribo de trolls da selva que são uma das raças principais da Horda.
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História
Eles vieram do enorme Gurubashi Empire, a Tribo dos Darkspear saíram de sua terra natal em Stranglethorn Vale. Construíndo um assentamento onde hoje é conhecido como Broken Isles, mais tarde ela se viu em conflito com um bando de murlocs. O fim da tribo parecia estar decidido até que o Warchief Thrall e seu grupo de orcs livres chegaram na ilha. Controlados por um Swa Witch, um grupo de murlocs mercenários capturaram o líder dos Darkspears, Sen'jin, junto com Thrall e vários outros orcs e trolls. Thrall conseguiu se livrar e livrar os outros, mas infelizmente não conseguiu salvar o líder dos trolls. No entanto, Sen'jin foi sacrificado para o Sea Witch, com isso ele pode revelar uma visão que ele teve onde Thrall liderava os Darkspear para fora da Ilha.
Depois de retornar para a ilha, Thrall e seus seguidores tiveram que controlar os ataques do Sea Witch e seus murlocs, e embarcaram para Kalimdor novamente. Sobre a liderança de Vol'jin, os Darkspear se aliaram à Horda de Thrall e seguiram eles para Kalimdor. Agora considerados inimigos de todos os outros trolls, exceto os Revantusk e os Zandalari. Ainda assim, os Darkspear nãp esqueceram de onde vieram. Tendo chegado na nova casa dos orcs, Durotar, os trolls construíram outra casa para eles - desta vez em Echo Isles na costa leste do novo reino dos orcs.
No entanto, com a chegada dos Kul Tiras e seus navios, os Darkspears foram forçados à ir para terra firme por causa do comandante Daelin Proudmoore. Os trolls, lutando ao lado da Horda, derrotaram seus inimigos e retomaram sua nova casa. Pouco depois, um witch doctor de nome de Zalazane começou a usar magia negra para tomar a mente de seus Darkspears. Com seu exército de trolls controlados mentalmente crescendo, Vol'jun ordenou que os trolls que ainda estavam livres fugissem da ilha, e Zalazane tomou o controle de Echo Isles. Os Darkspear então criaram um assentamento nas praias próximas, nomeando sua nova vila com o nome de seu velho líder, Sen'jin. De Sen'jin Village eles, junto com seus aliados, enviaram forças para lutar contra Zalazane e seus exército de escravos.
Darkspears Famosos
* Troll Macho Shadow Hunter Vol'jin: Atual líder dos Darkspear
* Troll Macho Witch Doctor Sen'jin: Líder formador dos Darkspear. Pai de Vol'jin.
* Troll Macho Shadow Hunter Rokhan: Líder das escoltas dos Darkspears e da Horda.
* Troll Macho Master Gadrin: Conselheiro Confiado de Vol'jin. Guia místico dos Darkspears formados junto com Zalazane.
* Troll Macho Zalazane: Witch Doctor maluco que expulsou os Darkspears de sua casa em Echo Isles.
Aparência
Trolls têm uma aparência monstruosa. A cor da pele varia de acordo com a sub-espécie, e os trolls da selva tendem a ter azul claro à cinza escuro. Trolls têm orelhas pontudas, como os elfos, nariz grande e rosto alongado. As unhas dos trolls são curvas e pontudas. Eles são inclinados e corcundas, tendo cerca de 2 metros de altura e 90 kilos. O corpo de um troll não possui gordura excessiva. Eles são ótimos acrobatas, conseguindo encurvar-se para trás estando em pé.
Facção
Trolls da Ilha foi o nome dado aos Darkspear em Warcraft III: Reign of Chaos Demo. As missões envolvendo eles não foram incluídas na versão completa; no entanto, eles reaparecerem em Warcraft III: The Frozen Throne em uma Missão.
Eles são um grupo de trolls, um sub-tipo dos Troll da Selva. Eles foram forçados para fora de Stranglethorn Vale por conflitos contra outras tribos da área, e foram para um ilha deserta chamada de Darkspear islands próima do Maelstrom.
Thrall ajudou a salvar a tribo de uma invasão de murlocs durante o evento que acabou com a morte de Sen'jin. Sen'jin mostrou uma visão para Thrall de que ele iria liderar seu povo pra fora da ilha e escapar da morte certa.
Principais Cidades dos Darkspear
* Capital: Orgrimmar em Durotar (compartilhada com os orcs), depois de uma pequena capital em Echo Isles
* Sen'jin Village em Durotar
* Shadowprey Village em Desolace
* Malaka'jin em Stonetalon Mountains
* Zoram'gar Outpost em Ashenvale
* Zabra'jin em Zangarmarsh World of Warcraft: The Burning Crusade
* Swamprat Post em Zangarmarsh World of Warcraft: The Burning Crusade
Habilidades Raciais
Berserking
Ative para aumentar a velocidade de ataque e cast por 10 segundos. ctivate to increase attack and casting speed for 10 seconds. A velocidade aumenta em 10% quando esta com life cheio, e vai aumentado com a perca do life até 30%. 3 minutos de cooldown. Custa 10 Energy, 5 Rage, ou 7% do seu mana.
Regeneration
Aumenta os bônus de regeneração de healt em 10%. Também permite regenerar 10% da health durante o combate.
Beast Slaying
5% de bonus em damage contra Beasts.
Throwing Weapon Specialization
Aumenta a skill com Thrown em 5.
Bow Specialization
Aumenta a skill com Bow em 5.
Classes
Os jogadores de Troll podem escolher Priest, Rogue, Warrior, Mage, Hunter e Shaman
Trivia
* Os trolls Darkspear são constantemente vistos na companhia de rápteis. Sua montaria é um Raptor, eles vendem cobra e seus Shadow Hunters sumonam Serpentes. Isso é por causa do lugar que eles vieram: da Selva!
* De acordo com o site WarcraftRealms, trolls são a raça com menos jogadores.
* Nem todos os trolls têm dentes grandes.
Undead
Os Forsakens é uma facção de undead que saíram da Scourge e tomaram controle de grande parte do reino de Lordaeron, destruído durante a Terceira Guerra pelo Death Knight Arthas. Eles estão aliados atualmente com a Horda, mas essa aliança é só para conveniência. Os Forsakens são liderados pela rainha Banshee Sylvanas Windrunner, a Ranger-General de Quel'Thalas. Sua capital é Undercity, nas catacumbas debaixo das ruínas da Cidade de Lordaeron.
Prólogo
Humanos e elfos mortos-vivos libertados do controle do Lich King, esses são os Forsakens uma estranha e sombria força. Recolhidos em Undercity, os Forsakens são usualmente aliados da Horda, porém serve só a eles mesmos. Seus objetivos são dois: eliminar a Scourge e estabelecer um lugar para eles em Azeroth. Quatro anos atrás, a High Elf Ranger Sylvanas Windrunner morreu em um combate contra a Scourge. O Príncipe Arthas reviveu ela como uma banshee e ordenou que ela seguisse seus comandos. Quando o poder do Lich King chegou aos incidentes ao redor do Frozen Throne, Sylvanas liberou sua fúria e se liberou do controle do Lich King. Ela libertou muitos outros undeads também e recrutou poderosos aliados da Burning Legion e clãs de Ogros. Sylvanas chamou sua nova força de Forsakens e estabeleceu uma cidade de Undeads nos labirintos da capital de Lordaeron. Sua cidade subterrânea é chamada de Undercity. Os Forsakens se aliaram com a Horda só por conveniência. Eles não gostam dos orcs, tauren ou qualquer outra raça com vida, mas eles precisam de tempo e aliados para ajudá-los contra a Scourge. A Horda aceitou os Forsakens como aliados só porque ele têm um inimigo em comum: a Scourge.
A Horda sabe das táticas dos Forsakens, porém, mantêm vigilância sobre eles. Essa precaução é justificada. A cultura dos Forsakens é estranha, uma combinação perversa de vidas que já experimentou a fúria assassina da Scourge, que é tão devota à Rainha quanto era ao Lich King. Nunca dormem, comem ou ficam doente, abandonados por aqueles que já o amaram, os Forsakens têm uma grande leque de prioridades. Uma grande quantidade de seus esforços foca na alquimia negra, e a Royal Apothecary Society comanda grandes poderes nos túneis de Undercity. Os apotecários mandam constantemente Forsakens em missão para coletar materiais para seus experimentos. Rumores dizem que as criaturas undeads estão trabalhando em uma praga qua irá exterminar a Scourge e todo tipo de vida existente em Azeroth. Os Forsakens são do mal? A tempos isso é difícil de ser respondido. Alguns Forsakens tentam retomar sua humanidade agindo em caminhos de ajuda. Outros permitem que o ódio o possua para ficar com raiva e crueldade. Tudo o que pode ser dito é que os Forsakens seguem seus próprios narizes, e o resto do mundo que se cuide. Se eles tiverem seu caminho, eles irão. Nem todos os Forsakens são maus, mas muitos são, e outra raças vêem estes como exemplos. Um Forsaken do bem precisa trabalhar duro para provar sua neutras (ou talvez, boas) intenções.
História
Quando Illidan falhou ao tentar moldar o continente de Northrend, as poderosas energias possuidas pelo Lich King dentro do seu Frozen Throne lentamente começou a decair. Inevitavelmente isso resultou numa parcial perda de controle das forças Scourge que estavam mais longes. O resultado foi mais undeads sendo liberados da dominação mental do Lich King. Seus espíritos e suas memórias retornaram para seus corpos mortos. Até mesmo o campeão do Lich King, Arthas, começou a acordar do poder do Lich King. Arthas o Death Knight e seu tenente, Kel'Thuzad o Lich foram sutilmente forçado a entrar em uma guerra civil de Undeads. Ainda com sua fanatica lealdade ao Lich King, Arthas foi chamar com seu mestre e retornou à Northrend quando Illidan lançava sua segunda tentativa de destruir o Lich King. Arthas deixou Kel'Thuzad no comando de suas forças quando saiu.
Com a saída de Arthas de Lordaeron, os três Dreadlords Balnazzar, Varimathras e Detheroc tentaram reganhar o controle das forças Undeads em Lordaeron usando seus formidáveis poderes mentais. A High Elf Sylvanas Windrunner juntou muitos dos novos Undeads libertados contra as forças dos Dreadlords. Sylvanas teve sucesso absoluto e não só acabou com as forças dos Dreadlords, mas também destruiu o maior contigente das forças humanas de Lordaeron. Ela forçou Varimathras a servir ela em troca de sua vida e tomar o controle da capital em ruínas de Lordaeron para ela. Dentro do sistema de esgoto da cidade em ruínas Arthas construiu sua sala do trono, Sylvanas tomou Undercity como sua capital e está expandindo suas fronteiras liberando cada vez mais Undeads.
Para garantir sua sobrevivência, os Forsakens forjaram uma aliança de conveniência com a Horda, que teve alguma simpatia com as condições dos Forsakens. Os orcs, tendo sido ameaçados pelos mestres demônios por toda uma geração, se sentiram obrigado a ajudar esse povo. Junto com os Taurens os Forsakens acharam um campeão em Magatha Grimtotem, que argumentou a favor da aliança entre os dois povos e que continua a trabalhar bem perto deles. Magatha só quer ajudar os Forsakens em sua missão de serem liberados, no entanto muitos acreditam que os motivos dela devem ser algo muito diferente e bem menos inocente.
Todos os membros dos Forsakens ou são descendentes de humanos ou de elfo (high elves e half-elves). Eles também controlam algumas abominations também. A Royal Apothecary Society independentemente aceitou alguns undeads anões, leper gnomes, e até alguns orcs, e trolls se juntaram à sociedade, como apothecaries, mas estes não são os verdadeiros Forsaken.
Cultura
Antes da Scourge, muito desses que viraram os Forsakens eram priests devotos da Luz. No entanto, isso poderia significar que a Luz tornou eles de volta em Forsakens e eles não conseguiriam conter isso. Com isso, a verdade do seus nomes fica aparente.
A maioria dos Undeads foram vítimas da praga espalhada por Kel'Thuzad. Por isso alguns Forsakens continuam do bem. Como pode notar, alguns indivíduos são capazes de ter uma trágica nobreza.
É bem notado que a religião oficial dos Forsakens é o Forgotten Shadow largamente baseada na igreja em Deathknell e o Warrior Quarter em Undercity. É uma religião que idolatra e usa o Shadow, e não a Holy Light. Os membros desse culto são do mau ou caóticos, e são ensinados a erradicar qualquer coisa que estja junto com a Holy Light, e a vida em geral. É também uma religião com divindades humanas. No começo da formação da religião, um priest Forsaken em Deathknell apontou que a Luz e as Sombras rejeitaram os Forsakens e o poder tinha que ser criado por eles memos, no entanto eles aprenderam como controlar a Shadow.
Enquanto eles não podem usar a Holy Light (magias positivas machucam eles, enquanto negativas curam eles), e eles conseguiram controlar as Shadows; os Priests ensinaram que poder ter um equilíbrio entre a Light e a Shadow, e os membros precisam aprender a Light também, mas nunca esquecer que eles nasceram da Shadow. No entanto, parece que eles aprender a Lighr para poder combater melhor contra quem pratica ela e se defender do seu poder de destruição.
Fé
Muitos Forsakens viraram membros da Cult of the Forgotten Shadow. Outros Forsakens abandonaram a religião, assim como eles acreditam que a religião abandonou eles. Eles colocam sua fé na rainha e na sua ciência negra. Alguns foram para a Burning Legion como fonte de poder, acreditando que só eles têm poder o suficiente para destruir o Lich King.
Relações
Undercity é a casa dos Forsakens. Eles também tem o controle de Tirisfal Glades e várias cidades nessa floresta amaldiçoada. As patrulhas Forsakens tentam manter a segurança de Silverpine Forest desde os últimos anos, mas eles não conseguem. Ainda que os Forsakens não confiam em ninguém e ninguém confia nelws, eles são membros da Horda, e por agora, fazer seu melhor para ajudar seus aliados. Os Forsakens têm cada vez menos amor pela Aliança, particularmente porque eles combatem constamente contra a organização humana chamada de Scarlet Crusade.
Língua
Forsakens falam Orcish, a língua comum entre a Horda e o Gutterspeak.
Uma cura?
Muitas outras raças (principalmente os Taurens) que têm pena dos Forsakens, trabalham duro na esperança da criação de uma cura para os Undeads. Alguns Forsakens sentem que seu estado é uma maldição e pode ter uma cura, outros já acham que isso é impossível. Há uma caso de um undead que voltou à vida, por razões desconhecidas.
Aparência
Os Forsakens, sem surpresas, parecem pessoas mortas. Suas peles é cinza e cortada, mostrando ossos e carnes em alguns lugares.
Habilidades da Raça
Will of the Forsaken
Ative para ficar imune a fear, sleep, e efeitos de charm . Dura 5 segundos. 2 minutos de cooldown.
Cannibalize
Quanto ativo, regenera 7% da vida total a cada 2 segundos por 10 segundos. Só funciona em corpos Humanóides ou de Undead dentro de 5 yards. Qualquer movimento, ação, ou damage levado enquanto usa a magia irá cancelar o efeito.
Underwater Breathing
Respiração debaixo da água aumentado em 300%.
Shadow Resistance
Aumenta a Shadow Resistance(Resisência a magia do tipo Shadow(Sombra)) em 10.
Razões para as habilidades raciais
Sendo que o estado de morte é uma coisa que nenhum Forsaken atualmente pode escolher, isso traz algumas capacidades e imunidade:
* Os Undeads não precisam respirar por muito tempo e podem ficar debaixo da água por até 300% a mais que qualquer outra raça.
* A Will of the Forsaken reflete a força que todo Forsaken teve que exercer para ficar livre da poderosa dominação mental do Lich King.
* Como os Forsakens estão fisicamente mortos, eles tem a habilidade de Cannibalize, metabolizando os restos de corpos humanóides para recuperar sua própria saúde.
Classes
Os players Undeads podem jogar de Mage, Priest, Rogue, Warlock ou Warrior. Todas essas classes imitam as classes dos Humanos, com exceção dos Paladinos, que são imunes à Plague of Undeath.
Direção
Os undeads começam em Deathknell, e depois de terminarem as missões alim, eles vão para Brill. Enquanto estão em Brill, os undeads têm várias missões que envolvem ir até Undercity, a capital dos Undeads. Ela fica em Tirisfal Glades. Depois de terminar as missões em Brill, você então vai para Silverpine Forest. Outro caminho, é ir para Durotar através da torre dos zeppelins perto de Brill, e então caminhar até The Crossroads em The Barrens ao invés de Silverpine Forest depois de completar as missões de Brill, no level 14. Apesar da caminhada até Crossroads ser longa, seguir este caminho tem algumas vantagens:
* As missões em Crossroads são mais fáceis que as de Silverpine.
* Existem muitos mobs de level alto em Silverpine, como o Son of Arugal.
* The Barrens é uma área grande e cheia, e ali os jogadores de level 14+ começam a ver como é a enorme socialização dentro do jogo, além de ter várias missões para escolher.
* The Barrens têm duas instances low level (Ragefire Chasm embaixo de Orgrimmar, e Wailing Caverns sudoeste de Crossroads) que também podem ajudar os jogadores a se acostumar com esse aspecto do jogo. Silverpine também tem uma instance, Shadowfang Keep, sul de Sepulcher.
* No level 14, os Forsakens já estarão Honored com Undercity, e estarão Neutral com as outras facções da Horda, ir para Barrens pode ajudar nisso.
* Com a The Burning Crusade, os Forsakens também podem fazer quests em Eversong Woods e Ghostlands usando a Orb of Translocation achada em Ruins of Lordaeron. Usando essa orb irá te levar para Silvermoon City, a capital dos blood elves.
Orcs
Os Orcs de pele verde são uma das raças mais numerosas de Azeroth. Nascidos no mundo de Draenor, os orcs chegaram a Azeroth através do portal dimensional conhecido como Dark Portal e começaram uma guerra contra os humanos sobre influência da Burning Legion.
Os orcs cultivavam uma nobre sociedade shamanística em Draenor. Tragicalmente, os Orcs foram corrompidos pela Burning Legion e usados como peões na invasão a Azeroth. Os orcs conseguiram se rebelar, liderados pelo jovem Warchief Thrall, os orcs retomaram sua força e honra. Os orcs saíram de Eastern Kingdoms para Kalimdor, e fundaram a nação de Durotar.
Agora, os orcs estão prontos para lutar por uma nova conquista, já adaptados a sobreviver em seu novo mundo.
Prólogo
Para seus inimigos, eles são brutais e oponentes sem medo, sem paralelo com sua ferocidade e esperteza. Para seus aliados, eles são nobres e honrados, seguindo as tradições de seus antepassados. Os orcs de Lordaeron são parte de uma raça que conseguiu achar seu verdadeiro espírito novamente, desviando-se das práticas cruéis de magias arcane e demôníacas para o caminho da sabedoria e poder. Alguns orcs ainda continuam com as práticas do passado, mas seus tempos estão acabando. Sendo brutais em combate, os orcs lutam com a beleza de uma fera e uma paixão brutal que se equala com a mais fina nobreza dos elfos. Para um orc, habilidade em batalha trás grande honra. É um conceito de honra pessoal que prevalece na sociedade dos orcs, um conceito que fez dessa raça a mais ameaçadora para a Aliança. Assim que um Orc cria honra para seu nome e para seu clan, os anciões lhes dão um segundo nome baseado em suas façanhas.
História
História Recente
Os orcs de Draenor vivam em uma nobre sociedade shamanística, andando de tribo em tribo nas verdejantes terras de Nagrand no mundo perdido de Draenor, por mais de 5.000 anos. Eles viviam em paz com os draeneis e estavam em guerra com os ogros. Com o tempo, a presença dos draeneis atraiu a Burning Legion para Draenor. Depois de investigar o mundo, o poderoso senhor dos demônios Kil'jaeden convenceu o respeitado shaman Ner'zhul em fazer um trato com ele. Ele convenceu Ner'zhul que os draeneis estavam conspirando contra os Orcs, e eles estavam planejando um ataque. Em troca pelos seus serviçõs para a Burning Legion, Ner'zhul e todos os seus orcs receberam o poder necessário para conquistar novos territórios, e Kil'jaeden estaria com um exército capaz de destruir os draeneis. Para obter esse poder, os orcs precisariam antes beber do sangue de Mannoroth o Destruidor, um poderoso pit lord da Burning Legion. Grom Hellscream foi um dos primeiros a beber, e facilmente convenceu os outros chefes e seus clãs a seguir o mesmo caminho. Isso colocou eles sobre o Blood Curse.
O nascimento da Horda
Com o assassinato em massa dos draeneis, os elementais negaram a ajudar os orcs em sua guerra. Com a renegação dos elementais os Orcs se voltaram para Ner'zhul. Gul'dan estava colocando um novo líder na Horda. Lentamente a raça inteira foi corrompida em clãs que mais tarde entrariam para a Horda. Nas próximas decádas, os draeneis e várias raças indígenas de Draenor foram quase totalmente destruídas. Completamente devorados pela sua força demoníaca e sem muitas outras raças para lutar, muitos Orcs começaram a lutar entre si. Um caos total desceu sobre a sociedade dos orcs. Os poucos draeneis que sobraram tomaram vantagem disso e começaram uma campanha de guerrilha que continua até hoje.
Durante esse tempo, Ner'zhul, não mais iria assistir sua raça se destruindo, traído por Kil'jaeden e Gul'dan ele foi colocado no lugar do Líder Espiritual dos clãs. Gul'dan pouco se preoucupava com a Horda e facilmente concordou em seguir Kil'jaeden em troca por mais poder. Kil'jaeden ensinou Gul'dan a como se proteger dentro do Twisting Nether e como conviver com a morte. Gul'dan foi alterado por esses encontros e a cada vez queria mais poder. Gul'dan também mudou a maneira como os Orcs era regidos. Ele deu a Blackhand o título de Warchief durante essa guerra.
Gul'dan reuniu todos os warlocks que compartilharam um acordo para um poder imenso e tentou compartilhar seu conhecimento de comunhão com a morte. Os que falharam não sobreviveram. Os poucos warlocks que sobreviveram formaram os ranks iniciais da Shadow Council. Com uma cuidadosa manipulação, a Shadow Council virou a real regente da Horda, com os chefes dos clãs sobre suas tumbas. A Shadow Council conseguiu pacificar os clãs da Horda com a promessa de novas terras para conquistar em outros mundos. Gul'dan e seus warlocks foram para o Twisting Nether, numa busca desesperada por novos mundos para a Horda conquistar antes que os clãs explodissem fora de controle. Gul'dan também fundou as escolas de Necromancy para expandir as magias demoníacas para mais e mais orcs.
Visões com Medivh
Uma noite, uma entidade extremamente poderosa tocou os ensinamentos de muitos orcs warlocks. Gul'dan tentou avisar Kil'jaeden do que essa nova presença poderia ser, mas ele não recebeu nenhuma resposta. Se o próprio mestre de Gul'dan, Kil'jaeden, estava assustado com essa entidade, então isso poderia ser uma poderosa ferramenta para Gul'dan se ele pudesse restabelecer contato com ele. Semanas depois, Gul'dan tentou provar as idéias deste Medivh, mas a mente de Medivh se movia muito rápido para que Gul'dan pudesse conseguir algo de valor. Gul'dan percebeu que Medivh estava tentando fazer a mesma coisa, e não queria que Medivh tivesse vantagem e rapidamente cortou o contato.
Semanas mais tarde, Medivh retornou para os sonhos dos warlocks de Draenor, e apresentaram a eles imagens do mundo de Azeroth. O Shadow Council, concentraram o debate sobre as verdadeiras intenções de Medivh, decididos a fazer um contrato com Medivh se ele pudesse criar um caminho para levar a horda para Azeroth. Os warlocks que não eram do Shadow Council, mas que também tiveram a visão, foram mortos para permitir que a Horda se preparasse para uma nova invasão. Semanas passaram sem uma única palavra de Medivh. Alguns membros do Council acreditaram que Medivh estava brincando com eles. Mas então, um dia, o caminho apareceu.
A Invasão de Azeroth
Com o tempo e com o esforço dos Warlocks eles conseguiram abrir o portal num tamanho suficiente para os orcs passarem. Com os relatos das primeiras equipes de descobrimento, o conselho pode confirmar que do outro lado do portal estava o mundo que Medivh mostrou a eles. Um pequeno contigente de orcs foram enviados através de portal para estabilizá-lo, agora conhecido como Dark Portal, para explorá-lo e para construir uma base de operações.
As preaucauções do Shadow Counciul cairam quando chegou aos ouvidos dos chefes dos clãs que humanos foram vistos do outro lado do portal. Em pouco tempo a Horda lançou um grande ataque contra o estabelecimento mais poderoso dos humanos na área, o reino de Stormwind. Liderado por Cho'gall do Twilight's Hammer Clan e por Killrogg Deadeye da Bleeding Hollow Clan, este ataque terminou com uma humilhante derrota da Horda. Cada chefe colocou a culpa no outro, e a Horda se separou em duas facções. A Shadow Council tentou reunir a Horda, mas não puderam agir diretamente e então eles escolheram seguir seu próprio caminho: Blackhand o Destruidor foi nomeado Warchief de toda a Horda novamente.
A Guerra Continua
Sobre a liderança de Blackhand, a ordem foi restaurada. Isso foi logo após Medivh fazer contato novamente com Gul'dan. Medivh parecia cada vez mais poderosos e insano. Medivh ordenou que Gul'dan destruísse o reino de Stormwind e fizesse com que Medivh fosse o novo regente dos humanos. Inicialmente Gul'dan negou a proposta de Medivh; depois de tudo, a Horda tinha um novo alvo. Desesperado para ver seu plano acontecer, Medivh prometeu a Gul'dan que revelaria a localização da Tumba de Sargeras, o Senhor da Burning Legion e o mestre de Kil'jaeden. Então a Primeira Guerra entre a Horda e os humanos de Azertoh ocorreu, terminando com a destruição do reino de Stormwind.
Perto do início do conflito o Frostwolf Clan, o único clã de orcs que rejeitaram os poderes demoníacos de Kil'jaeden, se exilou em Azeroth e seu líder Durotan foi assassinado pelo exército de Gul'dan como um aviso. Seu jovem filho foi deixado para a morte e foi levado para Lordaeron por um nobre humano que escapava da carnificina de Stormwind. Os Frostwolves, fugiram para as longíquas montanhas do norte.
Com o fim da guerra, um ataque foi lançado pelos humanos para matar o traidor Medivh. Com Medivh sendo atacado, Gul'dan sentiu o trauma psíquico que Medivh emanava e teve a chance de obter o poder de Sargeras. Ele entrou na mente de Medivh e tentou roubar a localização da Tumba de Sargeras enquanto Medivh estava enfraquecido e distraído. Foi neste momento que Medivh morreu. Gul'dan, que estava em sua mente no momento da morte, entrou em coma.
Quando ele acordou, Gul'dan viu que tinha um poder maior dentro da horda. Blackhand o destruídor foi expulso por Orgrim Doomhammer depois que ele percebeu que as regras de Blackhand estava corrompendo a Horda. Doomhammer não era tão influenciável quando Blackhand era e rapidamente descobriu que a presença da Shadow Council era um erro pros Orcs. Ele erradicou completamente o Conselho com acusações de traição. Gul'dan só sobreviveu por 'fingir' se aliar com Doomhammer e prometendo dar um enorme exército de morto-vivos para a Horda. Ele criou o Stormreaver Clan e começou o proceso de reanimar corpos de Knights mortos usando os espíritos dos membros da Shadow Council mortos.
Esses novos Death Knights, junto com outras vantagens (como a captura da rainha dos dragões vermelhos), deu a Horda força suficente para avançar para norte, atacando todas as nações da Aliança e humana (Lordaeron, Stromgarde, Kul Tiras, Gilneas, Alterac e as forças mágicas de Dalaran). A nação elfa de Quel'Thalas enviou reforços para a Aliança, e depois de tomar suas amadas terras de Khaz Modan, os anões e os gnomos cresceram dentro da Aliança. A traição de Alteraca para a Aliança pareceu ser o sopro da morte - mas antes que a vitória dos orcs terminasse, a própria Horda sofreu uma traição.
Traição de Gul'dan
Acreditando que a vitória seria inevitável, Gul'dan convenceu Cho'gall do Twilight's Hammer de que ele conhecia a localização da Tumba de Sargeras. Juntos, com o Stormreaver clan, eles abandonaram seus postos e foram tomar o poder demoníaco para eles mesmos. A perca de quase três exércitos da Horda fez com que ela parasse na porta de Lordaeron. Doomhammer, furioso com a traição nesse momento crítico, empurrou muito da Horda para fora para acabar com os clãs e seus líderes. Isso permitiu que as forças da Aliança acabassem com a Horda. Com a destruição do Dark Portal, a segunda guerra acabou. Um grande número de poderosos homens no reino de Lordaeron queria que os orcs fosseme executados, King Terenas ignorou eles e colocaram eles em campos de concentração na esperança de que um dias eles perdessem sua corrupção. Ali, fora de suas fontes demoníacas e sem sua fel stamina, os orcs ficaram fracos.
A Volta de Thrall
Vários anos depois da Segunda Guerra, o filho de Durotan, Thrall, fugindo de seu cruel mestre humano Aedelas Blackmoore (Mouronegro) no campo de internação de Durnholde começou a procurar o resto de seu povo. Em suas viagens ele encontrou Grom Hellscream, que junto com seu clã Warsong estava se escondendo nas terras perdidas de Azeroth na esperança de outras conquistas. Thrall ficou amigo de Grom, eventualmente ele encontrou Orgrim Doomhammer, que escapou das prisões humanas vários anos antes. De Doomhammer ele aprendeu sobre seu pai e sobre o clã Frostwolf, e a traição de seu pai com a Shadow Council. Depois de descobrir isso, Thrall foi para as fortalezas dos exilados do Clã Frostwolf, onde ele aprendeu dos shamans sobre as nobres herança dos orcs e como ela foi corrompida pelos demônios. Thrall começou a libertar seu povo de todas as cadeias que prendiam eles, e embarcou no caminho dos shamans. Junto com Grom e Doomhammer, Thrall teve sucesso em ataque após ataque nos campos de concentração de orcs capturados. Era difícil liberar os orcs de seu vício, mas Thrall conseguiu provar a eles que seus destinos ainda não tinham chegado ao final, e com isso ele começou a nova Horda. Infelizmente e ironicamente, durante um ataque a Durnholde, o último ponto de concentração, Doomhammer caiu. Em honra à força do valente orcs, Thrall pegou a armadura preta de Doomhammer e seu Hammer que continha seu nome e liderou seu povo para sair das prisões.
Thrall conhecia as nações humanas e não iria deixar que a Horda relaxa-se. Felizmente para Thrall, um profeta apareceu em forma de corvo e avisou a Thrall que ele deveria sair de Azeroth para as terras distantes de Kalimdor. Thrall, não tendo melhores alternativas, capturou alguns navios humanos e navegou para as novas terras, levando consigo seus orcs. Durante a jornada, os orcs ajudar uma tribo de trolls escapar de sua ilha que estava afundando. Os Darkspear trolls fora imensamente gratos pela ajuda de Thrall e se aliaram à Horda.
A fundação de Orgrimmar
Com a batalha de Mount Hyjal sendo uma ameça imediata para o mundo, Thrall achou e fundou uma nova casa em Kalimdor. Ele nomeou essa nova terra de Durotar em honra ao seu pai e construiu a cidade de Orgrimmar em honra de Orgrim Doomhammer. Com seus aliados, os taurens e a ajuda dos sobreviventes de Lordaeron sobre a liderança de Jaina Proudmoore, ele pode construir a cidade rapidamente. No entanto, isso não acabaria ali. O Grand Admiral Daelin Proudmoore, pai de Jaina, chegou em Kalimdor (tendo saído antes da guerra procurando por sobreviventes) e lançou um ataque em cima da nação orc. Durante o ataque inicial os trolls Darkspear perderam sua nova casa em Echo Isles e então, com a ajuda do Mok'Nathal meio-orc Rexxar, veio viver junto com os orcs em Durotar. O witch doctor Vol'jin pregou uma aliança eterna de sua tribo com a Horda em recompensa.
Thrall, não sabendo que humanos atacaram ele, inicialmente suspeitou que fosse os exércitos de Jaina, mas a lealdade dela foi provada quando ela ajudou os orcs a destruir as forças invasores do Admiral Proudmoore.
Cultura
A sociedade Orc sempre foi caracterizada pelo seu estilo rude de vida. Eles nunca pensam duas vezes se precisar matar para proteger o futuro do Orc ou de seu Clã. Todos os orcs independente do sexo ou estado têm um grande compromisso em manter seu próprio peso e controlar suas fraquezas. A fraqueza de um contaminha a força de todos, e isso é punido com a maior humilhação que um orc pode receber: o exilamento. Então é melhor dizer que os Orcs são estratégicos do que nobres, mas diferentes clãs tem personalidades diferentes. Thrall e os Frostwolves criaram uma notável influência de mais compaixão dentro da Horda, tipicamente visto nos tratamentos de Thrall com seus peões, que eram vistos como uma sub-raça vergonhosa. No entanto têm clãs como o Warsong que ainda são rígidos, ao invés de acreditar nas crenças da Horda.
Mas independente de seu clã, os orcs prezam a Honra acima de tudo - primeiro a honra para sim mesmo e segundo para a honra de seu clã. Na verdade é considerado uma das maiores honra que alguém pode ter sobre outra pessoa. É por essa razão que orcs e taurens ficaram aliados rapidamente, porque a raça dos taurens ofereceu aos orcs (que eram totalmente estranhos para eles) ajuda e proteção em uma terra estranha e não pediram nada em troco.
Não há discriminação entre os sexos na sociedade dos orcs. Mulheres podem seguir a mesma carreira que um homem, chegar a posições de poder e podem esperar delas a mesma disponibilidade para guerras que os homens. Força (tanto física como mental), coragem, iniciativa e independência são sempre prezados para todos os orcs. Tradicionalmente crianças não são vistas como crianças dos pais mas sim como crianças do clã. No entanto, por causa da nova unificação da Horda e a atual separação de famílias individuais, que criam casas e acampamentos em várias áreas ao redor de Durotar, the Barrens e além, este típico esquema de clã foi alterado, e a vida começou a ser mais centrada ao redor do núcleo familiar do que no grande clã.
Orcs reverenciam os elementos naturais e os Shamans são postos em alto calão. Eles normalmente têm uma relação próxima com os elementos naturais e destruir eles é um considerada uma grande ofensa.
Lobos são os principais símbolos dos orcs, servindo como guardas, escoltas, animais, parceiros e montaria. Muitos lobos vêm de Draenor. Os shamans da horda podem falar com eles e sumonar um espectro de um lobo e muitos servem a um espirito de lobo gigante.
Fé
A religião dos Orcs toma a forma de uma fé animalesca que traça estranhos paralelos com as práticas dos Kaldoreis. Os shamans dos Orcs acham seus poderes nos espíritos da natureza, formando uma conexão íntima com o mundo que os cerca. Essa conscientização liderou para ter cada vez mais revelações da verdadeira natureza da raça, logo os orcs vivem em maior harmonia com o próprio mundo do que muitas outras raças da Aliança que também o queria ter.
Línguas
Orcs conhecem o Orcish e o Common (Dentro do jogo apenas o Orcish). Orcs tendem a somente favorecer a língua de seus aliados, por exemplos o Goblin, o Taur-ahe e o Low Common. Eles provavelmente aprenderam o Zandali, Gutterspeak e Thalassian em épocas recentes também.
Nomes Orcs
A maioria dos nomes de orcs derivam de palavras em sua língua que tem algum significado ou que esconde algum significado para seus familiares. Normalmente, este é o nome de alguma coisa favorita deles ou algo assim. Sobrenomes de família não existem, a maioria dos orcs tem seus últimos nomes relacionados com algum ato de grande orgulho ou honra. Contudo, no caso de inacreditáveis ações, um orc pode ter o seu último nome igual ao do seu pai para representar que aquela terrível herói ainda está vivo.
* Nomes Masculinos:
o Grom, Thrum, Drog, Gorrum, Harg, Thurg, Karg.
* Nomes Femininos:
o Groma, Hargu, Igrim, Agra, Dragga, Grima.
* Nomes de Famílias:
o Doomhammer, Deadeye, Forebinder, Elfkiller, Skullsplitter, Axeripper, Tearshorn, Fistcrusher.
Orcs Famosos
* Orc Macho Warchief Thrall: Atual Warchief da Horda. Warrior Shaman. Savior of his people who restored the orcs to shamanism.
* Orc Macho Durotan: Pai de Thrall. Chefe Formador do Frostwolf Clan.
* Orc Female Draka: Mãe de Thrall. Filha de Kelkar, que é filho de Rhakish.
* Mag'har Male Garad: Pai de Durotan. Chefe Formador do Frostwolf Clan.
* Mag'har Female Greatmother Geyah: Mãe de Durotan. Líder Espiritual dos Mag'har
* Orc Macho Warchief Orgrim Doomhammer: Warchief da Horda durante a Segunda Guerra.
* Orc Macho Blackhand o Destruidor: Warchief da Horde durante a Primeira Guerra.
* Orc Macho Grommash Hellscream: Chefe do Warsong Clan.
* Mag'har Male Garrosh Hellscream: Filho de Grom Hellscream. Líder dos Mag'har
* Orc Macho Gul'Dan: Lider do Shadow Concil
* Orc Macho Ner'Zhul: Antigo lider da Horda shamanista
Aparência
Os orcs machos são largos e com aparência bruta. Pesando de 250 a 300 pounds e tendo altura entre 6 e 7 pés, eles não são uma raça pequena. A Orc fêmea tende a ter meio-pé a menos de altura e 50 a 100 pounds a menos que os machos, tendo ombros largos e musculoso, um corpo poderoso. Orcs tender a ter cabelos e barbas as vezes preto ou marrom, que vai acizentando com a idade. Sua pele varia de um verde caro até um oliva escuro. Os olhos podem ser vermelhos ou azul. Orcs tem nariz achatado, dentes grandes que saem da parte de baixo e muito raramente da parte de cima.
Orcs, especialmente os warriors, fazem tatuagens de símbolos orcs que são abstratos, que significa alguma coisa para aquele orc, como o símbolodo do clã.
Detalhe notado no Tutorial do Cinematic do Warcraft 3, o sange deles é preto!
Cor de Pele
Todos os orcs originais têm pele marrom. Com exposição à mágica fel, a pele do orc fica verde e ganha massa muscular. Quando expostos diretamente à magic Fel, como o Sangue de Mannoroth, a pele do orc torna se verde instantanemate e suas pupilar ficam vermelha. Quando os orcs tomam o sangue de Mannoroth denovo, sua pele torna vermelha e ele viram fel orcs conhecidos comos chaos orcs. A menos que seus olhos estejam já vermelhos, os olhos ficam totalmente verde, sem pupila, esse é o chamado chaos state.
Raça Jogável
Blood Fury
Ative para aumentar o Attack Power e Spell Damage por uma quantidade dependendo da classe e level por 15 segundos, e diminui o heal levado pelo usuario em 50% por 25 segundos. Cooldown de 2 minutos.
Hardiness
Aumenta a resistência a Stun em 15%.
Command
Ataque melee do Pet aumentado em 5%.
Axe Specialization
Aumenta a chance de ter um crítico com Axe em 1%
Razões para as Habilidades da Raça
Orcs têm habilidades raciais devido à sua longa história como sociedade guerreira. Eles foram corrompidos pelo Blood of Mannoroth com Grom Hellscream removido com o tempo. O Sangue de Mannoroth causou a eles a entrar em uma forma de demônio com fúria que foi a causa de sua vitoria na Primeira Guerra. Orcs podem entrar em uma fúria chamada "Blood Fury". Orcs também são notáveis para a batalha - um jovem orc já tem o corpo tão robusto quanto o de um anão. Isso liderou ao "Hardiness" que faz com que eles seja resistentes à ficarem inconscientes. Por razões desconhecidas, orcs também têm uma grande afinidade com animais. Muitos animais de orcs são colocados em contato visual com seu dono, eles acham nos olhos um do outro uma conexão que liderou à habilidade "Command". Sua cultura sempre usou Axes em guerras. Este instrumento de guerra é muito valioso e é ensinado para todos os orcs, resultando na habilidade "Axe Specialization".
Death Knights
A História dos Death Knights é muito antiga e é datada desde a época da Primeira Guerra, a dita Primeira Geração:
Primeira Geração
A primeira geração de Death Knights (cavaleiros da morte) era essencialmente a Alma, conhecimento, memória e a personalidade de um Orc warlock que foi imbuida no cadáver reanimado de um Cavaleiro morto de Azeroth. Diferentemente dos Death Knights da Scourge(Escória),esses demonios animalescos não eram guerreiros forjados no calor da batalha, eles eram necromancers que possuiam inteligencia superior e um tremendo poder mágico. Eles normalmente preferiam o uso de táticas de terror e de reanimar os corpos de soldados inimigos que moriam na batalha para servir a eles como capangas mortos-vivos sem mente. Esses soldados esqueletais seviam para proteger o Death Knight de ataques inimigos, permitindo a eles utilizarem as suas feitiçarias anciãs a distância.
Segunda Geração
A segunda geração de Death Knigts é essencialmente o corpo, alma, conhecimento, memória, e a personalidade de um Herói morto, que foi reanimado em um estado não natural de Morto-vivo pelo Lich King(Rei Lich). Diferente dos Death Knights da velha horda,Primeira geração.Os Death Knights modernos são excepcionalmente habilidosos nas artes do combate fisico e aumentam ainda mais as suas formidaveis habilidades corporais com o uso das poderosas disciplinas Blood(Sangue),Frost(Gelo) e Unholy(Profana). Em termos de forças relativas, os Death Knights Modernos são mais versáteis que a geração anterior pela sua habilidade de se engajar em combate fisico com inimigos no rigor do combate corpo-a-corpo. Entretanto, as duas gerações são igualmente destruidoras e terriveis para se engajar no campo de batalha.
A Luta Contra a Maré
Na expanção Wrath of the Lich King os Death Knights controlados por jogadores irão se revoltar contra o Lich King e irão se aliar a sua antiga facção novamente.
Jogabilidade
A jogabilidade dos Death Knights inova em absolutamente tudo, pois ao mesmo tempo em que os Death Knights são excelentes combatentes de Corpo-a-Corpo (melee) também são Spellcasters(conjuradores de magias) e aproveitam as vantagens dos dois lados. Diferentemente de todas as outras classes vistas até agora em World of Warcraft, os Death Knights usam um sistema diferente para ativar e utilizar suas habilidades, esse sistema é o sistema de Runas (Runes)
Runes
Todos os Death Knights possuem 3 Runas num total de 6
Duas Runas Blood( Sangue )
Duas Runas Frost ( Gelo )
Duas Runas Unholy ( Profana )
E uma quarta runa especial somente ascessiveis pelo uso de algumas habilidades e talentos é a
Death Rune ( Runa da Morte )
as Death Runes contam como todas as runas.
Runic Power
O Runic Power é como se fosse a barra de mana dos Death Knights mas, ela só tem um limite de 100 pontos, como a do warrior. Um Death Knight só ganha Runic Power ao gastar as suas runas em Habilidades, algumas habilidades “multi-runas” geram uma quantidade Fixa de runic power.
Presences:
Semelhante as Stances de warriors os Death Knights tem as Presences. As Presences dão aos Death Knights Bonus variados para cada uma delas:
Blood Presence :
Fortalece o Death Knight com a presença do Sangue, aumentando todo dano em 15% e fazendo que ele se cure em 4% de todo o dano causado
Frost Presence :
O Death Knight assume a precença do Gelo, aumentando a vida total em 10%, contribuição de armor ( armadura ) dos items em 80% e diminui todo dano de magias em 15%. Aumenta a Threat gerada.
Unholy Presence :
Infunde o Death Knight com uma Fúria Profana, aumentando a velocidade de ataque em 15%, a velocidade de movimento em 15% e diminui o Cooldown Global das skills em 0.5 segundos.
Para se utilizar cada Presence gasta-se 1 runa especifica. Para ativar a Blood Presence gasta uma Blood Rune.
Prós
•Usam Plate, que é a melhor armadura do jogo
•Possuem varias habilidades para dar grande dano de uma vez
•Possuem as Diseases que ajudam muito, aumentando o dano de algumas skills
•Possuem varias habilidades para aproximar inimigos e silenciar também
•Capacidade de se curarem ao dar dano nos oponentes
•Podem ter um Pet
•Podem usar duas armas de uma mão, dual wield
Contras
•Por serem Melees os Death Knights as vezes podem ser pegos de supresa por algum caster, quando suas habilidades não estão disponiveis •São muito dependentes de suas runas e do Runic power
Outros
Raças Permitidas : Qualquer raça do jogo. Mas para poder criar um Death Knight você deve ter um personagem qualquer na conta no nivel 55.
Barras Padrão Health ( Vida/saúde ) , Runes ( Runas ) e Runic Power ( Poder Runico )
Trade Skills
First Aid : É sempre uma boa invariavel do personagem, e os Death Knights ja começam com essa skill no nivel 255
Fishing : É bom ter essa skill para poder pescar e poder cozinhar
Cooking : Muito util para fazer os “Food Buffs”, comidas que dão Buffs por um periodo de tempo
Um Death Knight pode usar de qualquer Trade skill dentro do jogo mas, evite Tailoring pois para um Death Knight a unica serventia dessa trade skill são as bags.
The Guild
Anaxemoras